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暗黑破坏神4的艺术风格承诺回归黑暗

导读我记得暗黑破坏神3发布的时候。围绕游戏的(许多)谈话要点之一是它的艺术风格,以及暴雪使艺术风格与前两款游戏的哥特式灰色相比更轻松、更...

我记得暗黑破坏神3发布的时候。围绕游戏的(许多)谈话要点之一是它的艺术风格,以及暴雪使艺术风格与前两款游戏的哥特式灰色相比更轻松、更友好的看法。当时的批评似乎有些夸大和愚蠢,但我们在这里阅读了暗黑破坏神4开发的最新季度更新。它侧重于新游戏的艺术,并反复使用“回归黑暗”一词。

几位艺术家在博文中掌权,依次谈论他们关注的领域,但首先将“回归黑暗”解释为他们艺术风格的支柱之一的是艺术总监 Chris Ryder。

“回归黑暗”柱子贯穿从地牢到灯光的一切,体现了避难所是一个危险而黑暗的中世纪哥特式世界的理念。此外,我们使用标志性的暗黑破坏神游戏镜头,选择添加或删除细节的位置,以帮助提高游戏空间的可读性或根据需要突出视觉趣味。这是一种平衡的行为,它产生了具有独特视觉风格的手工外观,扩展了暗黑破坏神的血统。

你可以自己决定它有多成功。帖子中有几个简短的视频片段,展示了玩家在各种环境中无战斗地奔跑。这是一个:

它当然是黑暗和不祥的。我想我小时候经常去斯科斯格伦度假。

帖子中还谈到了他们如何通过使用逼真的建筑风格并考虑生活在这个低级幻想世界中的人们的生活,如何让世界成为一个可信的地方。斯科斯格伦沿岸的建筑物有很深的地基来抵御风,并由当地材料制成,如石头、打捞的木材和茅草屋顶。这些村庄还反映了当地的渔业,有码头和船台。

与往常一样,我很高兴看到开发团队公开交流他们正在制作的游戏,即使他们似乎还有很长的路要走。

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